18/04/2026
OMBORD: Dofhouse
Med bara dagar kvar till avfärd morsar vi på den sista indiespelutvecklaren som kliver ombord på Moderskeppet Play!
Säg ohoj till William Jutbring på dofhouse ⚓️🤩
🎤 Vem är du, vad jobbar du med och vad har du för nördintressen?
– Jag heter William och är en av dofhouses fyra grundare. Jag sysslar med en kombination av programmering och technical art och tycker att feel, polish och UX är några av de absolut roligaste delarna av spelutveckling. Utöver spel har jag en stor fascination för djur och natur i alla olika former. Det kan innebära allt från hajker och naturdokumentärer till intressanta skräckmonster och sci-fi-berättelser om spekulativ biologi. Jag är nog vad många skulle kalla en “dinosaurienörd”, och jag tror faktiskt att det intresset då och då smittar av sig lite på spelen jag utvecklar.
🎤 Berätta om Dofhouse. När och var grundades ni?
– Vi träffades på lite olika håll under det första året av vår dataspelsutbildning på högskolan i Skövde. Detta var i 2022 och det var Ebba, en vän från gymnasiet som alltid har varit mer utåtriktad än jag själv, som förde oss alla samman. Vi insåg tidigt att vi hade en stark gemensam uppskattning för det obskyra, experimentella och konstnärliga inom spel, och det var faktiskt Ebba själv som först föreslog idén att starta en spelstudio tillsammans.
– Vid vårt första game jam i slutet av samma år skapade vi det lilla fiskespelet Blackwell Fishing, och det var runt den tiden som vi officiellt valde namnet dofhouse och bestämde oss för att fortsätta utveckla spel som ett team. Roligt nog är namnet inget annat än en felstavning av ordet “dog” direkt tagen ur titeln av en gammal YouTube-video som Jacob hade lagt upp flera år tidigare. Från detta växte idén att våran maskot, ‘doffen’, skulle vara en “något felstavad” liten hund.
– Vi släppte en handfull av små projekt under spannet av två år, och sedan lämnade Ebba teamet för att istället fokusera på sin karriär som solo-dev. Även om det var tråkigt i stunden är vi självklart jätteglada för Ebbas skull! Vi andra fortsatte vidare och sökte in till inkubatorprogrammet Sweden Game Startup här i Skövde. Genom inkubatorn fick vi äntligen ta del av Skövdes spelindustri på riktigt, och i 2026 grundade vi dofhouse AB som ett officiellt företag. Sedan dess har vi fortsatt med utvecklingen av AMICA och till och med släppt en samling av våra tidigare spel under namnet dofbox på Steam.
🎤 Hur många är ni som jobbar på studion och hur delar ni upp arbetet?
– Just nu är det oss fyra grundare, två grafikpraktikanter och en konsult som sköter marketing och community management. Mycket av arbetet är uppdelat i de discipliner vi studerade i högskolan. Jag och Hannes kör på programmering, Jacob fixar ljud och musik, och David tar fram grafiken. Men självklart överlappar stora delar vårt arbete mer än så, och det är ofta vi alla har åsikter och synpunkter kring hela utvecklingsprocessen. När man startar en spelstudio blir det ju mycket arbete utöver själva spelutvecklingen. I vårt fall har det varit lite skakigt att styra upp då vi alla har jobb och studier vid sidan om, men med hjälpen vi får genom inkubatorn har vi kommit en mycket bra bit på vägen.
🎤 Ni har släppt flera spel, men säger att Project: AMICA är ert mest ambitiösa projekt hittills. Berätta!
– Hittills har vi ju för det mesta släppt korta game jam-spel som har tagit några dagar till en vecka att utveckla och som vi sedan har lagt upp gratis på itch.io. Trots att dessa jams är en otroligt viktig del av våran utveckling kände vi tillslut behovet att utmana oss själva på lite nya sätt. Vårt virtual pet-spel Tomohana är ett exempel på ett game jam-projekt som vi efteråt valde att jobba vidare på under några helger. Detta gick bra till en början, men vi märkte sedan att studierna tog för mycket av vårt fokus och att det förhindrade vår förmåga att fullfölja visionen helt och hållet.
– Det är ungefär ett år senare som AMICA kommer in i bilden. Den sista kursen i vårt högskoleprogram gick på att utveckla ett valfritt spel själv eller i en självvald grupp. Vi gjorde såklart det enda rätta och tog tillfället i akt att äntligen arbeta ihop på ett projekt mer långvarigt än någonsin tidigare. Efter lite market research och efterforskning kring olika spelmotorer och utvecklingsmiljöer valde vi tillslut att bygga en så kallad ‘boomer shooter’ i GZDoom, en vidareutveckling av den originella DOOM-motorn från 1993. För att göra det lite eget gick vi för en mer färgglad visuell stil än vad man annars brukar stöta på i genren, och efter att Hannes under en kväll hade skrivit ihop ett helt dokument värt av world building döpte vi vår kära spel till Project: AMICA.
– Det som gör AMICA så mycket mer ambitiöst än tidigare projekt är dels att den längre utvecklingstiden ger massor av utrymme för ett större projekt med mer innehåll. Men det är även valet att kasta oss in i en helt okänd motor endast för att den verkade bra för våra specifika ändamål. Dessutom hade vi ju såklart ambitionen att ta projektet vidare till ett inkubatorprogram efter utbildningen, vilket vi bevisligen gjorde!
🎤 Varför ville ni satsa på att göra en förstapersonsskjutare?
– Av några olika anledningar faktiskt! Dels är vi alla redan stora fans av boomer shooters och shooter-genren överlag. Jacob har ju förespråkat Quake som ett av sina favoritspel sedan vi först träffades på högskolan. Han och David skrev till och med sitt examensarbete om spelets oerhörda kulturella och genremässiga påverkan. Själv är jag ett stort fan av hela DOOM-serien och har bara funnit mer kärlek för genren sedan jag började på högskolan. Innan vi påbörjade utvecklingen gjorde vi en del efterforskning och såg att boomer shooters är en växande genre som ofta utvecklas av team som liknar vårt egna. Sen var det ju faktiskt motorn själv som lockade oss lite. Vi hade redan snackat en del om att kanske börja använda lite nya verktyg och mjukvaror och fastnade direkt för GZDoom. Jag minns att det var specifikt map-editorn som stod ut lite extra för oss. Vid detta laget var valet glasklart. Klart att vi ska göra en FPS!
🎤 Vilka spel har ni inspirerats av i utvecklingen av Project: AMICA?
– Vi tar inspiration från många olika håll vare sig det gäller gameplay, den visuella stilen eller narrativet. Vi brukar först och främst beskriva AMICA som våran egna tolkning av de klassiska skjutspelen Doom och Quake, fast med en grafisk stil inspirerad av den mer färgglada sidan av 80/90-talsmedia - främst Mega Man Legends och Sonic-spelen, men även anime och tecknade serier i stort, som He-Man och Cowboy Bebop. Spelets story är i sin tur inspirerad av Metal Gear-serien och andra sci-fi-verk som Gunbuster och Neon Genesis Evangelion, vilket skapar en viss kontrast till den färgglada stilen. När det kommer till gameplay-aspekter som vapen och uppgraderingar gillar jag att ta små bitar av inspiration från alla möjliga olika verk som jag själv tycker om, även om de råkar vara väldigt olika.
– Doom är ju en självklar del av spelets DNA i och med motorn vi använder, men spel som Metroid, Nuclear Throne, Risk of Rain, Bioshock, Ultrakill och Supplice har alla bidragit på sina unika sätt till AMICAs gameplay. Jag tror det märks rätt tydligt att vi ofta kan ha väldigt olika inspirationer. Men jag tror också att vår styrka som team kommer från att vi tack vare våra individuella perspektiv kan bygga på varandras idéer, och att vi alltid lyckas hitta ett sätt att knyta ihop dessa något spretiga influenser till en stark helhet.
🎤 Demot är ute. Vad har ni fått för feedback från spelarna?
– Vi är så nöjda med den positiva feedback vi har fått! Framförallt är det musiken och den grafiska stilen som direkt verkar uppskattas av nya spelare, och det betyder jättemycket eftersom estetiken är det som avviker mest från boomer shooter-genrens ofta mörka och blodiga utseende. Målet har ju ändå varit att paketera om en redan välälskad genre till något lite mer tillgängligt för yngre och/eller mer känsliga spelare utan att kompromissa attityden eller den konstnärliga visionen. Vi känner att vi är på god väg, och spelarnas reaktioner stärker verkligen den slutsatsen. Det verkar också som att folk har väldigt kul med spelet, vilket egentligen nog är minst lika viktigt som en bra estetik. Självklart finns det mycket buggar och problem att reda ut, och vi arbetar fortfarande med att få in vissa nödvändiga system, men vi jobbar konstant med den återkoppling vi får från spelarna och det märks verkligen att vi har kommit en lång väg sedan det första demot.
🎤 Den 23 april finns ni ombord på Moderskeppet Play? Vad kommer ni att bjuda på ombord?
– Precis, och vi är så taggade! Vi har ju fortsatt uppdatera demot sedan det släpptes och tänker såklart visa upp den allra senaste versionen på Moderskeppet. Vi hoppas på att kunna visa upp en ny bana som vi har arbetat på ett litet tag nu, så om intresset finns är det bara att komma upp och fråga oss om “träsket”. Sen är vi ju alltid taggade på att visa upp de äldre, mer polerade delarna av spelet för nya spelare, så det kommer nog vara vårt fokus.
🎤 Vad ser du personligen mest fram emot att se och uppleva på Moderskeppet Play?
– Framförallt är det alltid lika kul att se hur andra tar emot och interagerar med ens spel! Själv hoppas jag på att få träffa några riktiga old-school nördar. Såna som spelade Doom när det var nytt och som kan komma med den där verkligt intressanta feedbacken. Sen är jag sjukt taggad på att uppleva färjan i helhet. Spela lite av de andra indiespelen, lyssna på livemusiken, kanske spela ett och annat brädspel, och att verkligen ta del av hela eventet nu när man ändå deltar för första gången.
👾 Vi ser verkligen fram emot att köra lite boomer-shooter nästa torsdag. Ses då dofhouse! 🤙🤓🕹️