Gamers Events, Mx.

Gamers Events, Mx. Para gamers de Heroclix. Para estar al día en los detalles de los torneos Nacionales e Internacionales.

Somos un grupo de gamers apasionados que buscamos fortalecer la comunidad gamer de Heroclix, Dice Masters y Attack Wing de México. Para ello ponemos a su alcance eventos de Juego Organizado de alto nivel. Iniciamos en el 2014 con el primer Nacional Mexicano de Heroclix, y en 2015 agregamos los Nacionales de Dice Masters y Attack Wing. Los torneos los realizamos anualmente y permiten a los ganadore

s de cada juego ir como representantes de México a participar en el Mundial, que se realiza en Estados Unidos.

14/08/2026

𝗖𝗮𝗺𝗯𝗶𝗼𝘀 𝗮𝗹 𝗖𝗼𝗺𝗽𝗿𝗲𝗵𝗲𝗻𝘀𝗶𝘃𝗲 𝗥𝘂𝗹𝗲𝘀 𝟮𝟬𝟮𝟲 #𝟭𝟬 | 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁𝘀 𝘆 𝗽𝘂𝗻𝘁𝗼𝘀 𝗱𝗲 𝘃𝗶𝗰𝘁𝗼𝗿𝗶𝗮

¡Qué tal, Gamers'!

Continuamos con nuestra revisión de los cambios y aclaraciones del 𝗖𝗼𝗺𝗽𝗿𝗲𝗵𝗲𝗻𝘀𝗶𝘃𝗲 𝗥𝘂𝗹𝗲𝘀 𝟮𝟬𝟮𝟲.

Hoy toca hablar de los 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁𝘀 y de un par de aclaraciones importantes sobre los 𝗽𝘂𝗻𝘁𝗼𝘀 𝗱𝗲 𝘃𝗶𝗰𝘁𝗼𝗿𝗶𝗮 (𝙑𝙞𝙘𝙩𝙤𝙧𝙮 𝙋𝙤𝙞𝙣𝙩𝙨).

¿Cómo funcionan los One-Shots?

Los One-Shots son elementos de juego que agregamos 𝘣𝘰𝘤𝘢 𝘢𝘳𝘳𝘪𝘣𝘢 (𝘧𝘢𝘤𝘦-𝘶𝘱) 𝘢 𝘯𝘶𝘦𝘴𝘵𝘳𝘢 𝘚𝘪𝘥𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, pagando el costo indicado en su carta.

Mientras permanezcan boca arriba, pueden utilizar su 𝙚𝙛𝙚𝙘𝙩𝙤 𝙖𝙘𝙩𝙞𝙫𝙤 𝙙𝙚𝙨𝙙𝙚 𝙡𝙖 𝙎𝙞𝙙𝙚𝙡𝙞𝙣𝙚 (𝙎𝙄𝘿𝙀𝙇𝙄𝙉𝙀 𝘼𝘾𝙏𝙄𝙑𝙀 𝙀𝙁𝙁𝙀𝘾𝙏).

Ese efecto puede ser un 𝗲𝗳𝗲𝗰𝘁𝗼 𝗱𝗶𝘀𝗽𝗮𝗿𝗮𝗱𝗼 (𝘁𝗿𝗶𝗴𝗴𝗲𝗿𝗲𝗱 𝗲𝗳𝗳𝗲𝗰𝘁) o puede conceder a algún personaje el uso de un poder o habilidad.

Pero una vez que utilizamos ese efecto, hay una consecuencia importante: 𝗲𝗹 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁 𝘀𝗲 𝘃𝗼𝗹𝘁𝗲𝗮 𝗶𝗻𝗺𝗲𝗱𝗶𝗮𝘁𝗮𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗯𝗼𝗰𝗮 𝗮𝗯𝗮𝗷𝗼 (𝗳𝗮𝗰𝗲-𝗱𝗼𝘄𝗻).

A partir de ahí ya no puede volver a utilizar su efecto, aunque cualquier efecto con duración que haya creado previamente continúa normalmente.

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¿Qué pasa si el One-Shot se dispara varias veces al mismo tiempo?

Aquí tenemos una aclaración importante.

Supongamos que ocurre algo que hace que el mismo One-Shot pueda dispararse cuatro veces simultáneamente.

¿Podemos utilizarlo cuatro veces antes de voltearlo? 𝗡𝗼.

Una vez que elegimos utilizar uno de esos efectos disparados, el One-Shot se voltea inmediatamente boca abajo.

Y desde ese momento ya no podemos elegir utilizar su efecto para los demás disparos simultáneos.

Solamente podríamos hacerlo si, de alguna manera, el One-Shot volviera a quedar **boca arriba (face-up)** antes de que esos otros efectos resolvieran.

Así que: 𝗖𝘂𝗮𝘁𝗿𝗼 𝗲𝗳𝗲𝗰𝘁𝗼𝘀 𝗱𝗶𝘀𝗽𝗮𝗿𝗮𝗱𝗼𝘀 𝘀𝗶𝗺𝘂𝗹𝘁𝗮́𝗻𝗲𝗮𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗻𝗼 𝘀𝗶𝗴𝗻𝗶𝗳𝗶𝗰𝗮𝗻 𝗰𝘂𝗮𝘁𝗿𝗼 𝘂𝘀𝗼𝘀 𝗱𝗲𝗹 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁.

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Ahora viene el scoring

Esta parte también tiene una distinción importante.

Al final de la partida: 𝗨𝗻 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁 𝗾𝘂𝗲 𝗲𝘀𝘁𝗮́ 𝗯𝗼𝗰𝗮 𝗮𝗯𝗮𝗷𝗼 (𝗳𝗮𝗰𝗲-𝗱𝗼𝘄𝗻) 𝘀𝗶́ 𝗲𝘀 𝗲𝘀𝗰𝗼𝗿𝗲𝗮𝗱𝗼 𝗽𝗼𝗿 𝗲𝗹 𝗼𝗽𝗼𝗻𝗲𝗻𝘁𝗲.

Pero: 𝗨𝗻 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁 𝗾𝘂𝗲 𝗰𝗼𝗻𝘁𝗶𝗻𝘂́𝗮 𝗯𝗼𝗰𝗮 𝗮𝗿𝗿𝗶𝗯𝗮 (𝗳𝗮𝗰𝗲-𝘂𝗽) 𝗻𝗼𝗿𝗺𝗮𝗹𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗡𝗢 𝘀𝗲 𝗲𝘀𝗰𝗼𝗿𝗲𝗮.

Así que, si pagaste puntos por un One-Shot pero nunca lo utilizaste, normalmente esos puntos no se los lleva tu oponente.

Pero existe una excepción importante.

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¿Qué pasa si todos mis personajes son KO'd?

Aquí entra la regla de 𝗽𝘂𝗻𝘁𝗼𝘀 𝗱𝗲 𝘃𝗶𝗰𝘁𝗼𝗿𝗶𝗮 (𝗩𝗶𝗰𝘁𝗼𝗿𝘆 𝗣𝗼𝗶𝗻𝘁𝘀).

Cuando un jugador es derrotado, todos los elementos de juego que todavía queden en su fuerza son KO'd y escoreados.

Y los elementos de juego que permanezcan en la 𝗦𝗶𝗱𝗲𝗹𝗶𝗻𝗲 también pueden ser escoreados 𝘀𝗶 𝘀𝗲 𝗽𝗮𝗴𝗮𝗿𝗼𝗻 𝗽𝘂𝗻𝘁𝗼𝘀 𝗽𝗮𝗿𝗮 𝗮𝗴𝗿𝗲𝗴𝗮𝗿𝗹𝗼𝘀 𝗮 𝗲𝘀𝗮 𝗦𝗶𝗱𝗲𝗹𝗶𝗻𝗲.

En ese caso, se escorea únicamente la cantidad de puntos que se pagó para agregarlos.

Eso significa que:

- 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁 𝘂𝘀𝗮𝗱𝗼 → 𝗯𝗼𝗰𝗮 𝗮𝗯𝗮𝗷𝗼 (𝗳𝗮𝗰𝗲-𝗱𝗼𝘄𝗻) → 𝘀𝗲 𝗲𝘀𝗰𝗼𝗿𝗲𝗮 𝗮𝗹 𝗳𝗶𝗻𝗮𝗹 𝗱𝗲 𝗹𝗮 𝗽𝗮𝗿𝘁𝗶𝗱𝗮.

- 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁 𝗻𝗼 𝘂𝘀𝗮𝗱𝗼 → 𝘀𝗶𝗴𝘂𝗲 𝗯𝗼𝗰𝗮 𝗮𝗿𝗿𝗶𝗯𝗮 (𝗳𝗮𝗰𝗲-𝘂𝗽) → 𝗻𝗼𝗿𝗺𝗮𝗹𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗡𝗢 𝘀𝗲 𝗲𝘀𝗰𝗼𝗿𝗲𝗮.

Pero: 𝗦𝗶 𝘁𝗼𝗱𝗼𝘀 𝘁𝘂𝘀 𝗽𝗲𝗿𝘀𝗼𝗻𝗮𝗷𝗲𝘀 𝘀𝗼𝗻 𝗞𝗢'𝗱 𝘆 𝗲𝗿𝗲𝘀 𝗱𝗲𝗿𝗿𝗼𝘁𝗮𝗱𝗼 → 𝗶𝗻𝗰𝗹𝘂𝘀𝗼 𝘁𝘂𝘀 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁𝘀 𝗯𝗼𝗰𝗮 𝗮𝗿𝗿𝗶𝗯𝗮 𝗽𝗼𝗿 𝗹𝗼𝘀 𝗾𝘂𝗲 𝗽𝗮𝗴𝗮𝘀𝘁𝗲 𝗽𝘂𝗻𝘁𝗼𝘀 𝘀𝗼𝗻 𝗲𝘀𝗰𝗼𝗿𝗲𝗮𝗱𝗼𝘀.

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Un detalle más sobre los puntos de victoria.

El Comprehensive también aclara otras situaciones que vale la pena recordar.

Los elementos de juego generados o que entran a la partida desde 𝗳𝘂𝗲𝗿𝗮 𝗱𝗲𝗹 𝗷𝘂𝗲𝗴𝗼 (𝗼𝘂𝘁𝘀𝗶𝗱𝗲 𝘁𝗵𝗲 𝗴𝗮𝗺𝗲) sí pueden dar puntos de victoria si son KO'd.

Eso significa que, dependiendo de lo que suceda durante la partida, 𝗲𝘀 𝗽𝗼𝘀𝗶𝗯𝗹𝗲 𝘁𝗲𝗿𝗺𝗶𝗻𝗮𝗿 𝗰𝗼𝗻 𝗺𝗮́𝘀 𝗽𝘂𝗻𝘁𝗼𝘀 𝗱𝗲 𝘃𝗶𝗰𝘁𝗼𝗿𝗶𝗮 𝗾𝘂𝗲 𝗲𝗹 𝘁𝗼𝘁𝗮𝗹 𝗱𝗲 𝗰𝗼𝗻𝘀𝘁𝗿𝘂𝗰𝗰𝗶𝗼́𝗻 (𝗯𝘂𝗶𝗹𝗱 𝘁𝗼𝘁𝗮𝗹) 𝗼𝗿𝗶𝗴𝗶𝗻𝗮𝗹.

También se aclaran situaciones especiales con 𝗽𝗲𝗿𝘀𝗼𝗻𝗮𝗷𝗲𝘀 𝗱𝗲 𝗿𝗲𝗲𝗺𝗽𝗹𝗮𝘇𝗼 (𝗿𝗲𝗽𝗹𝗮𝗰𝗲𝗺𝗲𝗻𝘁 𝗰𝗵𝗮𝗿𝗮𝗰𝘁𝗲𝗿𝘀) y con elementos de juego que pueden ser KO'd, salir del 𝗮́𝗿𝗲𝗮 𝗱𝗲 𝗞𝗢 (𝗞𝗢 𝗔𝗿𝗲𝗮) y posteriormente volver a ser KO'd.

Pero para los One-Shots, las dos preguntas más importantes son estas:

“𝗦𝗶 𝗺𝗶 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁 𝘀𝗲 𝗱𝗶𝘀𝗽𝗮𝗿𝗮 𝘃𝗮𝗿𝗶𝗮𝘀 𝘃𝗲𝗰𝗲𝘀 𝘀𝗶𝗺𝘂𝗹𝘁𝗮́𝗻𝗲𝗮𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲, ¿𝗽𝘂𝗲𝗱𝗼 𝘂𝘁𝗶𝗹𝗶𝘇𝗮𝗿𝗹𝗼 𝘃𝗮𝗿𝗶𝗮𝘀 𝘃𝗲𝗰𝗲𝘀?” 𝙉𝙤

Y:

“𝗦𝗶 𝗻𝘂𝗻𝗰𝗮 𝘂𝘁𝗶𝗹𝗶𝗰𝗲́ 𝗺𝗶 𝗢𝗻𝗲-𝗦𝗵𝗼𝘁 𝘆 𝘀𝗶𝗴𝘂𝗲 𝗯𝗼𝗰𝗮 𝗮𝗿𝗿𝗶𝗯𝗮, ¿𝗺𝗶 𝗼𝗽𝗼𝗻𝗲𝗻𝘁𝗲 𝘀𝗲 𝗹𝗹𝗲𝘃𝗮 𝘀𝘂𝘀 𝗽𝘂𝗻𝘁𝗼𝘀?”

𝗡𝗼𝗿𝗺𝗮𝗹𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗻𝗼. 𝗣𝗲𝗿𝗼 𝘀𝗶́ 𝗽𝘂𝗲𝗱𝗲 𝗲𝘀𝗰𝗼𝗿𝗲𝗮𝗿𝗹𝗼 𝘀𝗶 𝘁𝗼𝗱𝗼𝘀 𝘁𝘂𝘀 𝗽𝗲𝗿𝘀𝗼𝗻𝗮𝗷𝗲𝘀 𝘀𝗼𝗻 𝗞𝗢'𝗱 𝘆 𝗲𝗿𝗲𝘀 𝗱𝗲𝗿𝗿𝗼𝘁𝗮𝗱𝗼.

¿Alguna vez habían escoreado un One-Shot boca arriba al final de una partida simplemente porque estaba en la Sideline?

¡Sigan tirando esos dados y dobles seis para todos!

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13/08/2026

𝗖𝗮𝗺𝗯𝗶𝗼𝘀 𝗮𝗹 𝗖𝗼𝗺𝗽𝗿𝗲𝗵𝗲𝗻𝘀𝗶𝘃𝗲 𝗥𝘂𝗹𝗲𝘀 𝟮𝟬𝟮𝟲 #𝟵 | 𝗚𝗘𝗡𝗘𝗥𝗔𝗧𝗘 𝘆 𝗽𝗲𝗿𝘀𝗼𝗻𝗮𝗷𝗲𝘀 𝗳𝘂𝗲𝗿𝗮 𝗱𝗲𝗹 𝗺𝗮𝗽𝗮

¡Qué tal, Gamers'!

Continuamos con nuestra revisión de los cambios y aclaraciones del Comprehensive Rules 2026. Agárrense, porque este post es largo.

El tema de hoy es probablemente uno de los que más cuidado requieren, porque involucra conceptos que pueden confundirse fácilmente entre sí:

𝘎𝘌𝘕𝘌𝘙𝘈𝘛𝘌, 𝘚𝘪𝘥𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘰𝘶𝘵𝘴𝘪𝘥𝘦 𝘵𝘩𝘦 𝘨𝘢𝘮𝘦 y personajes que están 𝘰𝘧𝘧 𝘵𝘩𝘦 𝘮𝘢𝘱.

Así que vamos por partes.

Primero: “𝘰𝘶𝘵𝘴𝘪𝘥𝘦 𝘵𝘩𝘦 𝘨𝘢𝘮𝘦” y “𝘰𝘧𝘧 𝘵𝘩𝘦 𝘮𝘢𝘱” NO son lo mismo

Un personaje que está 𝘰𝘶𝘵𝘴𝘪𝘥𝘦 𝘵𝘩𝘦 𝘨𝘢𝘮𝘦 todavía no forma parte de la partida.

Un personaje que está 𝘰𝘧𝘧 𝘵𝘩𝘦 𝘮𝘢𝘱, en cambio, puede seguir formando parte de tu fuerza aunque físicamente no esté sobre el mapa.

Esta diferencia es especialmente importante con "GENERATE" y con personajes como los "Planetas".

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¿𝗗𝗲 𝗱𝗼́𝗻𝗱𝗲 𝘃𝗶𝗲𝗻𝗲 𝘂𝗻 𝗴𝗮𝗺𝗲 𝗲𝗹𝗲𝗺𝗲𝗻𝘁 𝗰𝘂𝗮𝗻𝗱𝗼 𝗹𝗼 𝗴𝗲𝗻𝗲𝗿𝗮𝗺𝗼𝘀?

Cuando un efecto utiliza la palabra "GENERATE", por default el game element viene "de fuera del juego".

Solamente viene de nuestra "Sideline" cuando el propio efecto lo especifica.

Lo más común es ver Generate con bystanders, pero también existen personajes con dial que pueden ser generados.

Y aquí aparece una aclaración del Comprehensive 2026:

𝗦𝗶 𝘂𝗻 𝗴𝗮𝗺𝗲 𝗲𝗹𝗲𝗺𝗲𝗻𝘁 𝗴𝗲𝗻𝗲𝗿𝗮𝗱𝗼 𝘁𝗶𝗲𝗻𝗲 𝗱𝗶𝗮𝗹 𝘆 𝗲𝗹 𝗲𝗳𝗲𝗰𝘁𝗼 𝗻𝗼 𝗲𝘀𝗽𝗲𝗰𝗶𝗳𝗶𝗰𝗮 𝗲𝗻 𝗾𝘂𝗲́ 𝗰𝗹𝗶𝗰𝗸 𝗱𝗲𝗯𝗲 𝗴𝗲𝗻𝗲𝗿𝗮𝗿𝘀𝗲, 𝗽𝗼𝗿 𝗱𝗲𝗳𝗮𝘂𝗹𝘁 𝘀𝗲 𝗴𝗲𝗻𝗲𝗿𝗮 𝗲𝗻 𝘀𝘂 𝘀𝘁𝗮𝗿𝘁𝗶𝗻𝗴 𝗰𝗹𝗶𝗰𝗸.

Ojo:

Starting click NO significa necesariamente click #1.

Un buen ejemplo actual es FFGC007 Rat.

Su rasgo 𝗜𝗡𝗙𝗘𝗦𝗧𝗔𝗧𝗜𝗢𝗡 dice:

“𝗙𝗥𝗘𝗘: 𝗜𝗳 𝗮𝗻𝗼𝘁𝗵𝗲𝗿 𝗳𝗿𝗶𝗲𝗻𝗱𝗹𝘆 𝗰𝗵𝗮𝗿𝗮𝗰𝘁𝗲𝗿 𝗵𝗮𝘀 𝗻𝗼𝘁 𝗮𝗰𝘁𝗶𝘃𝗮𝘁𝗲𝗱 𝘁𝗵𝗶𝘀 𝘀𝗮𝗺𝗲 𝗲𝗳𝗳𝗲𝗰𝘁 𝘁𝗵𝗶𝘀 𝘁𝘂𝗿𝗻, 𝗴𝗲𝗻𝗲𝗿𝗮𝘁𝗲 𝗮 #𝟬𝟬𝟳 𝗥𝗮𝘁 𝗼𝗻 𝗰𝗹𝗶𝗰𝗸 #𝟭 𝘄𝗶𝘁𝗵𝗶𝗻 𝟰 𝘀𝗾𝘂𝗮𝗿𝗲𝘀.”

Rat es un personaje de 5 puntos con dial completo, aunque solamente tiene un click de vida.

Como el efecto no dice que Rat venga de la Sideline, por las reglas normales de Generate viene de fuera del juego.

Pero además la propia habilidad especifica: “on click #1.”

Así que aquí no necesitamos recurrir al nuevo default de 𝘴𝘵𝘢𝘳𝘵𝘪𝘯𝘨 𝘤𝘭𝘪𝘤𝘬. La habilidad ya nos dijo exactamente dónde colocar el dial.

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¿Y si el personaje viene de la Sideline?

Para eso, el efecto tiene que decirlo.

Por ejemplo, Discordia especifica que, cuando es KO'd, genera al piloto elegido: “from your Sideline on its last non-KO click.”

Aquí la habilidad determina ambas cosas:

𝗗𝗲 𝗱𝗼́𝗻𝗱𝗲 𝘃𝗶𝗲𝗻𝗲 → 𝗳𝗿𝗼𝗺 𝘆𝗼𝘂𝗿 𝗦𝗶𝗱𝗲𝗹𝗶𝗻𝗲.

𝗘𝗻 𝗾𝘂𝗲́ 𝗰𝗹𝗶𝗰𝗸 𝗮𝗽𝗮𝗿𝗲𝗰𝗲 → 𝗹𝗮𝘀𝘁 𝗻𝗼𝗻-𝗞𝗢 𝗰𝗹𝗶𝗰𝗸.

Por lo tanto, tampoco utilizamos el default de starting click.

Pero imaginemos ahora otro efecto que dijera:

“Generate from your Sideline a character of 50 points or less.”

Y tenemos en nuestra Sideline un personaje de: 100/50/25 puntos.

El 𝘊𝘰𝘮𝘱𝘳𝘦𝘩𝘦𝘯𝘴𝘪𝘷𝘦 establece que, si un efecto busca el 𝘱𝘰𝘪𝘯𝘵 𝘷𝘢𝘭𝘶𝘦 de un personaje en nuestra 𝘚𝘪𝘥𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦 y ese personaje tiene múltiples o variables 𝘱𝘰𝘪𝘯𝘵 𝘷𝘢𝘭𝘶𝘦𝘴, podemos elegir cuál de esos valores utilizar junto con la 𝘴𝘵𝘢𝘳𝘵𝘪𝘯𝘨 𝘭𝘪𝘯𝘦 correspondiente.

Así que podríamos elegirlo a 50 o 25 puntos.

Y si ese efecto no especificara en qué click generarlo, entonces entraría el nuevo default: se generaría en el starting click correspondiente al point value y starting line elegidos.

Entonces:

𝗚𝗘𝗡𝗘𝗥𝗔𝗧𝗘 → 𝗼𝘂𝘁𝘀𝗶𝗱𝗲 𝘁𝗵𝗲 𝗴𝗮𝗺𝗲 𝗽𝗼𝗿 𝗱𝗲𝗳𝗮𝘂𝗹𝘁.

𝗚𝗘𝗡𝗘𝗥𝗔𝗧𝗘 𝗳𝗿𝗼𝗺 𝘆𝗼𝘂𝗿 𝗦𝗶𝗱𝗲𝗹𝗶𝗻𝗲 → 𝘀𝗼𝗹𝗮𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗰𝘂𝗮𝗻𝗱𝗼 𝗲𝗹 𝗲𝗳𝗲𝗰𝘁𝗼 𝗹𝗼 𝗲𝘀𝗽𝗲𝗰𝗶𝗳𝗶𝗰𝗮.

𝗘𝗹𝗲𝗺𝗲𝗻𝘁𝗼 𝗴𝗲𝗻𝗲𝗿𝗮𝗱𝗼 𝗰𝗼𝗻 𝗱𝗶𝗮𝗹 → 𝘀𝘁𝗮𝗿𝘁𝗶𝗻𝗴 𝗰𝗹𝗶𝗰𝗸 𝗽𝗼𝗿 𝗱𝗲𝗳𝗮𝘂𝗹𝘁, 𝘀𝗮𝗹𝘃𝗼 𝗾𝘂𝗲 𝗲𝗹 𝗲𝗳𝗲𝗰𝘁𝗼 𝗶𝗻𝗱𝗶𝗾𝘂𝗲 𝗼𝘁𝗿𝗼 𝗰𝗹𝗶𝗰𝗸.

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Ahora sí: personajes fuera del mapa

Esta es probablemente la parte más importante del tema de hoy.

Normalmente, un personaje que está 𝘰𝘧𝘧 𝘵𝘩𝘦 𝘮𝘢𝘱 no puede:

* activar acciones;
* aplicar sus efectos pasivos;
* disparar efectos;
* ser elegido o ser objetivo de efectos.

Pero algunos personajes tienen efectos que expresamente les permiten romper estas reglas.

Los ejemplos más claros actualmente son los Planetas, como Mogo, Klyntar, Umbrax y Apokolips.

Estos personajes comienzan la partida en el mapa y al inicio del juego se colocan sobre su carta y tienen efectos que les permiten recibir acciones y utilizar sus poderes y habilidades mientras están ahí.

Además, pueden elegir un personaje friendly y, cuando el Planeta utiliza un poder o habilidad, hacerlo:

“𝗮𝘀 𝗶𝗳 𝘁𝗵𝗲𝘆 𝗼𝗰𝗰𝘂𝗽𝗶𝗲𝗱 𝘁𝗵𝗲 𝗰𝗵𝗼𝘀𝗲𝗻 𝗰𝗵𝗮𝗿𝗮𝗰𝘁𝗲𝗿'𝘀 𝘀𝗾𝘂𝗮𝗿𝗲.”

Y aquí viene la aclaración importante del Comprehensive 2026:

Si un 𝘨𝘢𝘮𝘦 𝘦𝘭𝘦𝘮𝘦𝘯𝘵 que está 𝘰𝘧𝘧 𝘵𝘩𝘦 𝘮𝘢𝘱 está autorizado a realizar acciones como si estuviera en el mapa, puede disparar y ser afectado por otros efectos como si estuviera en el mapa, siempre que esos efectos estén relacionados con las acciones que realizó.

Esto cambia varias interacciones.

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Mogo vs. Mystics

Supongamos que Mogo está sobre su carta y realiza un ataque como si ocupara la casilla del personaje que eligió.

Mogo ataca y daña a un personaje con la 𝘔𝘺𝘴𝘵𝘪𝘤𝘴 𝘛𝘦𝘢𝘮 𝘈𝘣𝘪𝘭𝘪𝘵𝘺.

Antes podía surgir el argumento: “Mogo está fuera del mapa, así que Mystics no puede afectarlo.”

Ahora sabemos que eso no es correcto.

Mogo estuvo autorizado a realizar ese ataque como si estuviera en el mapa y Mystics es un efecto directamente relacionado con esa acción.

Por lo tanto: 𝗠𝗼𝗴𝗼 𝘀𝗶́ 𝗽𝘂𝗲𝗱𝗲 𝗿𝗲𝗰𝗶𝗯𝗶𝗿 𝗲𝗹 𝗱𝗮𝗻̃𝗼 𝗱𝗲 𝗠𝘆𝘀𝘁𝗶𝗰𝘀.

De hecho, el Comprehensive utiliza precisamente Mystics como ejemplo de esta aclaración.

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¿Y Probability Control?

También puede afectar al Planeta.

Si Mogo está realizando un ataque desde la casilla que utiliza “𝘢𝘴 𝘪𝘧”, 𝘗𝘳𝘰𝘣𝘢𝘣𝘪𝘭𝘪𝘵𝘺 𝘊𝘰𝘯𝘵𝘳𝘰𝘭 puede utilizarse sobre su 𝘢𝘵𝘵𝘢𝘤𝘬 𝘳𝘰𝘭𝘭, siempre que se cumplan normalmente sus requisitos de 𝘳𝘢𝘯𝘨𝘦 y 𝘭𝘪𝘯𝘦 𝘰𝘧 𝘧𝘪𝘳𝘦.

𝘗𝘳𝘰𝘣𝘢𝘣𝘪𝘭𝘪𝘵𝘺 𝘊𝘰𝘯𝘵𝘳𝘰𝘭 específicamente permite rerollear el 𝘢𝘵𝘵𝘢𝘤𝘬 𝘳𝘰𝘭𝘭 de un 𝘵𝑎𝘳𝑔𝘦𝑡 𝑐𝘩𝑎𝘳𝑎𝘤𝑡𝘦𝑟 dentro de 𝘳𝘢𝘯𝘨𝘦 y 𝘭𝘪𝘯𝘦 𝘰𝘧 𝘧𝘪𝘳𝘦.

En este caso está afectando directamente una acción que Mogo está realizando, así que entra dentro de la excepción del Comprehensive.

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Entonces... ¿puedo usar Perplex u Outwit sobre el Planeta?

Aquí tenemos que tener mucho cuidado. 𝗡𝗼 𝘀𝗶𝗺𝗽𝗹𝗲𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗽𝗼𝗿𝗾𝘂𝗲 𝗲𝗹 𝗣𝗹𝗮𝗻𝗲𝘁𝗮 𝗵𝗮𝘆𝗮 𝗲𝗹𝗲𝗴𝗶𝗱𝗼 𝗲𝘀𝗮 𝗰𝗮𝘀𝗶𝗹𝗹𝗮.

El Planeta NO se considera permanentemente ocupando la casilla del personaje elegido.

Sigue estando 𝘰𝘧𝘧 𝘵𝘩𝘦 𝘮𝘢𝘱.

La excepción permite tratarlo como si estuviera en el mapa cuando está utilizando sus poderes, habilidades o realizando acciones y para los efectos relacionados con esas acciones.

Pero eso no convierte esa casilla en su ubicación permanente para cualquier otra cosa.

Por ejemplo:

𝗠𝘆𝘀𝘁𝗶𝗰𝘀 𝗰𝗼𝗺𝗼 𝗰𝗼𝗻𝘀𝗲𝗰𝘂𝗲𝗻𝗰𝗶𝗮 𝗱𝗲 𝘀𝘂 𝗮𝘁𝗮𝗾𝘂𝗲 → 𝗦𝗜́.

𝙋𝙧𝙤𝙗𝙖𝙗𝙞𝙡𝙞𝙩𝙮 𝘾𝙤𝙣𝙩𝙧𝙤𝙡 𝘀𝗼𝗯𝗿𝗲 𝘀𝘂 𝙖𝙩𝙩𝙖𝙘𝙠 𝙧𝙤𝙡𝙡 → 𝗦𝗜́.

𝗢𝘁𝗿𝗼𝘀 𝗲𝗳𝗲𝗰𝘁𝗼𝘀 𝗱𝗶𝗿𝗲𝗰𝘁𝗮𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲 𝗿𝗲𝗹𝗮𝗰𝗶𝗼𝗻𝗮𝗱𝗼𝘀 𝗰𝗼𝗻 𝗹𝗮 𝗮𝗰𝗰𝗶𝗼́𝗻 𝗾𝘂𝗲 𝗲𝘀𝘁𝗮́ 𝗿𝗲𝗮𝗹𝗶𝘇𝗮𝗻𝗱𝗼 → 𝗽𝘂𝗲𝗱𝗲𝗻 𝗮𝗽𝗹𝗶𝗰𝗮𝗿 𝘀𝗶 𝗰𝘂𝗺𝗽𝗹𝗲𝗻 𝘀𝘂𝘀 𝗱𝗲𝗺𝗮́𝘀 𝗿𝗲𝗾𝘂𝗶𝘀𝗶𝘁𝗼𝘀.

Pero:

𝗣𝗲𝗿𝗽𝗹𝗲𝘅 𝗱𝗲 𝗼𝘁𝗿𝗼 𝗽𝗲𝗿𝘀𝗼𝗻𝗮𝗷𝗲 𝘀𝗼𝗯𝗿𝗲 𝗲𝗹 𝗣𝗹𝗮𝗻𝗲𝘁𝗮 𝗰𝗼𝗺𝗼 𝘂𝗻𝗮 𝙁𝙍𝙀𝙀 𝗶𝗻𝗱𝗲𝗽𝗲𝗻𝗱𝗶𝗲𝗻𝘁𝗲 → 𝗡𝗢.

𝗢𝘂𝘁𝘄𝗶𝘁 𝗱𝗲 𝗼𝘁𝗿𝗼 𝗽𝗲𝗿𝘀𝗼𝗻𝗮𝗷𝗲 𝘀𝗼𝗯𝗿𝗲 𝗲𝗹 𝗣𝗹𝗮𝗻𝗲𝘁𝗮 𝗺𝗶𝗲𝗻𝘁𝗿𝗮𝘀 𝗲𝘀𝘁𝗮́ 𝘀𝗼𝗯𝗿𝗲 𝘀𝘂 𝗰𝗮𝗿𝘁𝗮 → 𝗡𝗢.

Perplex y Outwit necesitan elegir un target character dentro de range y line of fire.

Fuera de la excepción relacionada con la acción que el Planeta está realizando, sigue siendo un personaje off the map y normalmente no puede ser elegido.

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¿Y qué pasa con SAFEGUARD: Outwit?

Muchos de estos personajes tienen acceso a SAFEGUARD: Outwit, y existen personajes, equipos o efectos que pueden eliminar o ignorar esa protección.

Pero quitar SAFEGUARD no resuelve todo.

Son dos preguntas distintas: ¿El personaje está protegido contra Outwit? y ¿Puede ser elegido legalmente por Outwit?

Quitar SAFEGUARD puede resolver la primera.

Pero si el Planeta continúa off the map, eso por sí solo no hace que pueda ser elegido por Outwit.

Para eso necesitaríamos otra excepción que permita afectar o elegir al personaje mientras está fuera del mapa.

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¿Y qué pasa con Pulse Wave?

Este es otro buen ejemplo para entender exactamente hasta dónde llega el “𝘢𝘴 𝘪𝘧”.

Supongamos que:

Mogo eligió la casilla que ocupa Superman. Durante el turno del rival, un personaje utiliza Pulse Wave y Superman está dentro de range y line of fire. Pulse Wave hace un ataque que apunta a todos los otros personajes dentro de range y line of fire.

Entonces:

Superman → SÍ puede ser target de Pulse Wave.

Mogo → NO es otro target adicional.

¿Por qué?

Porque Mogo no está realmente ocupando esa casilla.

La casilla no contiene simultáneamente a Superman y a Mogo.

Mogo solamente puede utilizarla “as if” cuando su propio efecto se lo permite.

El Pulse Wave del rival es una acción independiente y no está relacionado con una acción que Mogo esté realizando, así que la excepción de personajes off the map no hace que Mogo aparezca virtualmente en esa casilla para recibir el ataque.

Esta probablemente sea la mejor forma de visualizar toda la regla:

La casilla elegida por el Planeta NO contiene dos personajes.

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En pocas palabras:

- GENERATE normalmente trae un game element desde outside the game.

- Si viene de tu Sideline, el efecto debe especificarlo.

- Si un elemento generado tiene dial y no se especifica otro click, se genera en su starting click.

Y respecto a personajes off the map:

- Poder actuar “as if” ocuparas una casilla NO significa que estés permanentemente en esa casilla.

- Puedes disparar y ser afectado por efectos relacionados con las acciones que estás realizando.

- Pero no pueden tratarte como si estuvieras ahí para cualquier otro efecto independiente.

Por eso:

Mystics → sí.

Probability Control durante el ataque → sí.

Perplex u Outwit independientes del rival → no.

Pulse Wave del rival sobre la casilla elegida → afecta al personaje que realmente está ahí, no también al Planeta.

Es una diferencia muy específica, pero creo que puede evitar bastantes discusiones de reglas conforme veamos más personajes funcionar desde fuera del mapa.

¿Ustedes cómo habían estado resolviendo estas interacciones con Mogo, Klyntar, Umbrax o Apokolips?

¡Sigan tirando esos dados y dobles seis para todos!

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13/08/2026

𝗖𝗮𝗺𝗯𝗶𝗼𝘀 𝗮𝗹 𝗖𝗼𝗺𝗽𝗿𝗲𝗵𝗲𝗻𝘀𝗶𝘃𝗲 𝗥𝘂𝗹𝗲𝘀 𝟮𝟬𝟮𝟲 #𝟴 | “𝗪𝗼𝘂𝗹𝗱” 𝘃𝘀. “𝗜𝘀” 𝘆 𝗲𝗹 𝗼𝗿𝗱𝗲𝗻 𝗱𝗲 𝗹𝗼𝘀 𝗲𝗳𝗲𝗰𝘁𝗼𝘀

¡Qué tal, Gamers'!

Continuamos con nuestra revisión de los cambios y aclaraciones del Comprehensive Rules 2026.

Hoy toca una aclaración de timing que puede ser muy importante cuando varios efectos intentan ocurrir alrededor del mismo evento:

¿𝘾𝙪𝙖́𝙡 𝙚𝙨 𝙡𝙖 𝙙𝙞𝙛𝙚𝙧𝙚𝙣𝙘𝙞𝙖 𝙚𝙣𝙩𝙧𝙚 𝙪𝙣 𝙚𝙛𝙚𝙘𝙩𝙤 𝙦𝙪𝙚 𝙙𝙞𝙘𝙚 “𝙬𝙤𝙪𝙡𝙙” 𝙮 𝙪𝙣𝙤 𝙦𝙪𝙚 𝙙𝙞𝙘𝙚 “𝙞𝙨”?

La manera más sencilla de verlo es esta:

Un efecto que dice “would” 𝘰𝘤𝘶𝘳𝘳𝘦 𝘢𝘯𝘵𝘦𝘴 𝘥𝘦 𝘤𝘰𝘯𝘧𝘪𝘳𝘮𝘢𝘳 que algo realmente sucedió.

Un efecto que dice “is” ocurre 𝘥𝘦𝘴𝘱𝘶𝘦́𝘴 𝘥𝘦 𝘲𝘶𝘦 𝘦𝘴𝘦 𝘦𝘷𝘦𝘯𝘵𝘰 𝘺𝘢 𝘧𝘶𝘦 𝘤𝘰𝘯𝘧𝘪𝘳𝘮𝘢𝘥𝘰.

Por ejemplo:

“When this character would be hit…” se dispara antes de confirmar que el personaje efectivamente fue impactado.

Mientras que:

“When this character is hit…” solo se dispara una vez que ya se confirmó el hit.

Hasta ahí, relativamente sencillo. Pero el Comprehensive 2026 ahora aclara mejor qué sucede cuando 𝘷𝘢𝘳𝘪𝘰𝘴 𝘦𝘧𝘦𝘤𝘵𝘰𝘴 “𝘸𝘰𝘶𝘭𝘥” 𝘪𝘯𝘵𝘦𝘯𝘵𝘢𝘯 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘭𝘷𝘦𝘳𝘴𝘦 𝘴𝘰𝘣𝘳𝘦 𝘦𝘭 𝘮𝘪𝘴𝘮𝘰 𝘦𝘷𝘦𝘯𝘵𝘰.

Primero deben resolverse los efectos “𝙬𝙤𝙪𝙡𝙙” 𝙣𝙤 𝙤𝙥𝙘𝙞𝙤𝙣𝙖𝙡𝙚𝙨.

Y aquí está la parte importante:
Si al resolver uno de esos efectos cambia la situación de tal manera que otro efecto “would” ya no habría podido dispararse, ese segundo efecto resuelve sin efecto.

El propio Comprehensive nos da un buen ejemplo:

Supongamos que dos efectos se disparan cuando un personaje “would be hit”.

Ambos alcanzan a dispararse.

Pero el primero que se resuelve provoca que el ataque se convierta en un 𝘮𝘪𝘴𝘴.

¿Qué pasa con el segundo?

Aunque ya se había disparado, 𝙧𝙚𝙨𝙪𝙚𝙡𝙫𝙚 𝙨𝙞𝙣 𝙚𝙛𝙚𝙘𝙩𝙤, porque después de resolver el primero el personaje ya no “would be hit”.

Y esto también puede afectar a los efectos “is”.

Si un efecto “would be hit” convierte el ataque en un miss, entonces un efecto que diga: “When this character is hit…” ni siquiera llega a dispararse, porque al final el personaje **nunca fue hit.

En pocas palabras:

WOULD → ocurre antes de confirmar el evento.

IS → ocurre después de confirmarlo.

Y si un efecto “would” cambia lo que iba a suceder, puede hacer que otros efectos “would” resuelvan sin efecto y que los efectos “is” nunca lleguen a dispararse.

Puede parecer un cambio pequeño, pero ayuda muchísimo a resolver correctamente cadenas de efectos donde una habilidad modifica lo que estaba a punto de ocurrir.

¿Se les ocurre alguna figura o interacción actual donde esta aclaración pueda hacer diferencia?

¡Sigan tirando esos dados y dobles seis para todos!

11/08/2026

Cambios al Comprehensive Rules 2026 #7 | Blocking Terrain, Barrier y ocupación de casillas

¡Qué tal, Gamers'!

Continuamos con nuestra revisión de los cambios y aclaraciones del Comprehensive Rules 2026.

Hoy toca hablar de Blocking Terrain y la Rule of Occupancy, una modificación que, más que cambiar cómo jugábamos, busca dejar mucho más claro cómo interactúan los terrain markers con el terreno impreso en el mapa.

Una de las aclaraciones importantes es la siguiente:

Un terrain marker no puede ser generado o colocado sobre una casilla que contenga blocking terrain sin destruir.

Un ejemplo muy sencillo es Barrier.

Barrier genera blocking terrain markers. Si una casilla ya contiene blocking terrain impreso en el mapa, no puedes generar un marker de Barrier encima de ese blocking.

Importante: esto no es una regla nueva. Antes tampoco era posible hacerlo. Lo que cambia en el Comprehensive 2026 es que ahora la regla distingue expresamente a los terrain markers y deja esta interacción mucho menos abierta a interpretación.

Pero hay otra aclaración relacionada que sí resulta especialmente útil:

¿Qué pasa cuando destruyes blocking terrain impreso?

Cuando una casilla de blocking terrain impreso en el mapa es destruida, se coloca un debris marker en ella. Ese debris convierte la casilla en hindering terrain y permanece ahí a menos que algún efecto lo remueva.

Es decir, el debris no desaparece automáticamente después de destruir el blocking.

El Comprehensive 2026 ahora aclara qué ocurre si posteriormente algún efecto remueve ese debris, el blocking continúa considerándose destruido y la casilla pasa a tratarse como clear terrain, siempre que ningún otro marker o efecto esté modificando el tipo de terreno de esa casilla.

Por ejemplo:

Una casilla tiene blocking terrain impreso.

Se destruye → se coloca debris → la casilla es hindering terrain.

Si posteriormente algún efecto remueve ese debris:

El blocking sigue destruido → la casilla pasa a ser clear terrain.

A partir de ese momento, si cumple con todos los demás requisitos, esa casilla sí podría ser válida para generar un blocking terrain marker de Barrier.

En pocas palabras:

No puedes generar Barrier encima de blocking terrain que todavía existe. Y destruir ese blocking no hace que el debris desaparezca automáticamente; si algún efecto posteriormente remueve el debris, la casilla queda como clear terrain.

Es principalmente una aclaración de lenguaje, pero ayuda bastante a definir exactamente qué puede ocupar una casilla y qué tipo de terreno queda después de destruir el blocking impreso del mapa.

¿Habían tenido alguna discusión sobre Barrier o sobre qué ocurre con una casilla después de destruir su blocking terrain?

¡Sigan tirando esos dados y dobles seis para todos!

Thanks for being a top engager and making it on to my weekly engagement list! 🎉 Isidro Añorve, David Reyes, Manuel Zurit...
11/08/2026

Thanks for being a top engager and making it on to my weekly engagement list! 🎉 Isidro Añorve, David Reyes, Manuel Zurita López, Mauricio Blanco, Francisco Olmedo Díaz

10/08/2026

Cambios al Comprehensive Rules 2026 #6 | Cuando una acción cambia de tipo

¡Qué tal, Gamers'!

Continuamos con nuestra revisión de los cambios y aclaraciones del Comprehensive Rules 2026.

Hoy toca una aclaración que resuelve una interacción que durante mucho tiempo generó bastante confusión:

¿Qué pasa cuando una acción se realiza “como” otro tipo de acción?

El Comprehensive ahora deja claro que, si un efecto permite activar una acción como un tipo diferente, esa acción se considera del nuevo tipo, y ya no del tipo que normalmente tendría.

Un excelente ejemplo es LL029a Arkillo y su habilidad DRILL SERGEANT:

“When Arkillo is given a MOVE, CLOSE, or RANGE action, after resolutions you may give up to two friendly characters with ‘Recruit’ in their name within 4 squares the same type of action as FREE.”

Arkillo comienza con Charge, y aquí surgía la duda.

Al usar Charge, Arkillo recibe una acción POWER. Durante esa acción puede realizar un CLOSE como FREE.

Durante mucho tiempo algunos jugadores interpretaban que, como había realizado ese CLOSE, DRILL SERGEANT se disparaba y Arkillo podía después darle una acción CLOSE como FREE a sus Recruits.

Ahora queda expresamente claro que no funciona así.

Ese CLOSE realizado durante Charge fue activado como FREE, por lo que para todos los efectos del juego cuenta como una acción FREE, no como una acción CLOSE. Arkillo recibió una POWER y una FREE; nunca recibió una CLOSE.

Por lo tanto, DRILL SERGEANT no se dispara por el CLOSE de Charge.

En cambio, si Arkillo recibe directamente una acción MOVE, CLOSE o RANGE, su habilidad sí se dispara y, después de resoluciones, podrá permitir que hasta dos Recruits realicen ese mismo tipo de acción como FREE.

La manera más sencilla de recordarlo es:

Si haces una acción “como FREE”, para efectos del juego es una FREE. No es ambos tipos de acción al mismo tiempo.

¿Recuerdan alguna otra figura donde esta interacción haya generado dudas?

¡Sigan tirando esos dados y dobles seis para todos!

09/08/2026

𝗖𝗮𝗺𝗯𝗶𝗼𝘀 𝗮𝗹 𝗖𝗼𝗺𝗽𝗿𝗲𝗵𝗲𝗻𝘀𝗶𝘃𝗲 𝗥𝘂𝗹𝗲𝘀 𝟮𝟬𝟮𝟲 #𝟱 | 𝗠𝗶𝗻𝗶-𝗠𝗮𝗽𝘀

¡Qué tal, Gamers'!

Seguimos con nuestra serie de publicaciones sobre los cambios al 𝘊𝘰𝘮𝘱𝘳𝘦𝘩𝘦𝘯𝘴𝘪𝘷𝘦 𝘙𝘶𝘭𝘦𝘴 2026, y hoy toca hablar de una sección completamente nueva: los 𝘔𝘪𝘯𝘪-𝘔𝘢𝘱.

Antes, el reglamento no definía de manera formal qué era un 𝘔𝘪𝘯𝘪-𝘔𝘢𝘱 ni cómo debía interactuar con el mapa principal.

Ahora, el 𝘊𝘰𝘮𝘱𝘳𝘦𝘩𝘦𝘯𝘴𝘪𝘷𝘦 establece que un 𝘔𝘪𝘯𝘪-𝘔𝘢𝘱 es un mapa secundario, normalmente más pequeño, que se juega junto al mapa principal. Los personajes y demás elementos que estén en ese 𝘔𝘪𝘯𝘪-𝘔𝘢𝘱 siguen considerándose “en el mapa” para efectos del juego. Además, el propio efecto que cree ese 𝘔𝘪𝘯𝘪-𝘔𝘢𝘱 debe indicar cómo se entra, cómo se sale y qué ocurre si el elemento que lo creó deja el mapa o es destruido.

Un muy buen ejemplo de esto es 𝗕𝗼𝘁𝘁𝗹𝗲𝗱 𝗖𝗶𝘁𝘆 𝗼𝗳 𝗞𝗮𝗻𝗱𝗼𝗿, de 𝗗𝗖 𝗛𝗲𝗿𝗼𝗖𝗹𝗶𝘅: 𝗙𝗼𝗿𝘁𝗿𝗲𝘀𝘀 𝗼𝗳 𝗦𝗼𝗹𝗶𝘁𝘂𝗱𝗲, 𝗩𝗼𝗹. 𝟭, producto que saldrá en octubre de 2026.

Su efecto nos muestra muy bien cómo funcionará esta nueva mecánica:

• Al comenzar la partida, colocas el 𝘔𝘪𝘯𝘪-𝘔𝘢𝘱 de Kandor al lado del mapa principal.
• Las casillas adyacentes a 𝘉𝘰𝘵𝘵𝘭𝘦𝘥 𝘊𝘪𝘵𝘺 𝘰𝘧 𝘒𝘢𝘯𝘥𝘰𝘳 se consideran adyacentes a las casillas del borde de ese 𝘔𝘪𝘯𝘪-𝘔𝘢𝘱 para efectos de movimiento.
• Es decir, los personajes pueden desplazarse entre el mapa principal y Kandor usando esa conexión.
• Si 𝘉𝘰𝘵𝘵𝘭𝘦𝘥 𝘊𝘪𝘵𝘺 𝘰𝘧 𝘒𝘢𝘯𝘥𝘰𝘳 es destruida, los personajes en el 𝘔𝘪𝘯𝘪-𝘔𝘢𝘱 reciben 1 daño penetrante y luego cada jugador coloca a sus personajes de ese 𝘔𝘪𝘯𝘪-𝘔𝘢𝘱 en su starting area.

En otras palabras, este cambio existe para dejar claro cómo funcionarán estas mecánicas nuevas en futuros productos.

¿Qué les parece esta idea de los 𝘔𝘪𝘯𝘪-𝘔𝘢𝘱? ¿Les gusta que HeroClix explore este tipo de espacios secundarios dentro de la partida?

🎲 ¡Sigan tirando esos dados y dobles seis para todos!

08/08/2026

𝗖𝗮𝗺𝗯𝗶𝗼𝘀 𝗮𝗹 𝗖𝗼𝗺𝗽𝗿𝗲𝗵𝗲𝗻𝘀𝗶𝘃𝗲 𝗥𝘂𝗹𝗲𝘀 𝟮𝟬𝟮𝟲 #𝟰 | 𝗜𝗻𝗶𝗰𝗶𝗼 𝘆 𝗳𝗶𝗻 𝗱𝗲𝗹 𝘁𝘂𝗿𝗻𝗼

¡Qué tal, Gamers'!

Continuamos con nuestra revisión de los cambios y aclaraciones del Comprehensive Rules 2026, y esta vez toca hablar del inicio y el final del turno.

La forma más sencilla de entenderlo es que el reglamento ahora deja mucho más claro cuándo se disparan estos efectos, cuándo se resuelven y qué puedes hacer mientras están resolviéndose.

Al inicio de tu turno, todos los efectos que se disparen en ese momento se activan primero. Si tienes varios, se resuelven siguiendo las reglas para efectos simultáneos.

Lo mismo ocurre al final de tu turno: una vez que termina la Action Phase, primero se disparan y resuelven todos los efectos de fin de turno.

Y algo importante: no puedes meter una acción normal entre estos efectos. Solo podrías realizar una acción si alguno de los propios efectos que estás resolviendo te permite hacerlo.

Pero quizá la aclaración más importante es qué sucede cuando un efecto dice:

“End the turn.”

Eso no significa que te br**cas el resto del turno.

Si ocurre durante tu Action Phase, simplemente termina esa fase y pasas directamente al End of Turn. Los efectos que se disparen al final de tu turno todavía ocurren, y después se realiza normalmente la Clear Phase.

Ejemplo:

Una de tus figuras tiene un efecto que dice:

“At the end of your turn, heal this character 1 click.”

Durante tu Action Phase utilizas otro efecto que, después de resolverse, dice:

“End the turn.”

Aunque ese efecto termine anticipadamente tu Action Phase, la figura todavía se cura 1 click, porque después pasas al End of Turn y su efecto se dispara normalmente.

En pocas palabras:

“End the turn” no se br**ca el End of Turn ni la Clear Phase; simplemente te lleva directamente a ellas.

Este cambio principalmente ayuda a dejar mucho más claro cómo ordenar y resolver este tipo de efectos.

¿Qué interacciones se les ocurren donde esta aclaración pueda hacer diferencia?

¡Sigan tirando esos dados y dobles seis para todos!

Nacional HeroClix México 2026 | Map Menu¡Qué tal, Gamers'!Como parte de los cambios anunciados recientemente por WizKids...
06/08/2026

Nacional HeroClix México 2026 | Map Menu

¡Qué tal, Gamers'!

Como parte de los cambios anunciados recientemente por WizKids para los eventos Premiere, el Nacional HeroClix México 2026 utilizará el siguiente Map Menu:

• Bluebell Town Square (ROC 2026)
• Syndicate's Ascent (ROC 2026)
• Thousand Ocean Voyager (ROC 2026)
• Alchemax (Spider-Verse)
• The Tangle (Spider-Verse)
• Big Belly Burger (DC Starter 2026)
• X-Jet Hangar (Marvel Starter 2026)
• Kord Industries Lot (DC Starter 2025)
• The Annex (Marvel Starter 2025)
• Island Prison (Venom)
• Klyntar (Venom)
• Blackgate Prison (Fight for Gotham City)
• The Batcave (Fight for Gotham City)
• The Clock Tower (Fight for Gotham City)
• Dockside Amusement Park (Fight for Gotham City)

Este será el menú oficial para el Nacional y estará vigente durante todo el evento.

Les recomendamos tomarlo en cuenta al construir y practicar sus equipos.

🎲 ¡Sigan tirando esos dados y dobles seis para todos!

06/08/2026

Actualización de Torneos HeroClix | ChampionClix Tropical Regional Series 2026

¡Qué tal, Gamers'!

WizKids publicó una actualización importante para los torneos oficiales de HeroClix.

Entre los cambios se incluyen:

• Strength of Schedule reemplaza a los Puntos de Victoria como criterio principal de desempate.
• Cambios, erratas y baneos para Modern 300.
• Mayor rigor en la aplicación de las reglas durante eventos oficiales.
• Uso del menú de mapas vigente para Worlds.

ChampionClix Open confirmó que todos estos cambios se aplicarán en la Tropical Regional Series 2026 a partir del 22 de agosto, incluyendo el menú de mapas de Worlds.

Por lo tanto, las sedes deberán utilizar estas reglas. Sabemos que los eventos comienzan muy pronto y que algunos jugadores tendrán que modificar o reconstruir sus equipos, así que les recomendamos revisar la información cuanto antes.

Estos cambios no fueron realizados por ChampionClix; únicamente están aplicando y compartiendo la actualización oficial de WizKids.

Artículo completo:
https://wizkids.com/heroclix/2026/08/06/heroclix-tournament-updates-august-2026/

¡Sigan tirando esos dados y dobles seis para todos!

Hello HeroClix Masterminds!Behind the scenes, the HeroClix team has been working on some big picture changes to improve our tournament formats and processes. We wanted to share these changes after US Nationals to avoid any confusion about whether or not these changes would impact that event. Also: G...

Dirección

Atenas No. 56, 3er. Piso
Mexico City
06600

Horario de Apertura

Lunes 11am - 3pm
Martes 11am - 3pm
Miércoles 11am - 3pm
Jueves 11am - 3pm
Viernes 11am - 3pm

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